はじめに

カール・セーガンはこう言いました:「脳は筋肉のようなものです。使用すると、とても気分が良くなります。理解することは喜びです。」デジタル技術はソーシャルメディアやコンピュータゲーム以上のものを意味し、学習と運動も意味します。このエッセイでは、デジタル技術が私たちの記憶力、意思決定能力、理解力をどのように向上させるかを探ります。

技術と記憶

人間の能力について考察する中で、マーカス・トゥッリウス・キケロは「記憶はすべてのものの宝庫であり、守護者である」と鋭く指摘し、人間の認知における記憶の中心的役割を強調しました。記憶は過去の経験の単なる保管庫ではなく、学習、計画、経験的知識の適用のプロセスにおいて不可欠です。しかし、記憶の堅牢性は加齢とともにしばしば低下し、これらの認知機能に重大な課題を突きつけます。この分野において、発展するデジタル技術は有望な介入を提供します。

Small et al.(2020)の画期的な研究は、この分野への重要な探求を提供しています。彼らの研究は、高齢者層における認知機能の向上におけるメモリトレーニングソフトウェアとコンピュータゲームの有効性を綿密に調査しています。この研究の結果は、高齢期における脳の可塑性の能力を再確認するだけでなく、加齢に伴って一般的に観察される認知機能の低下を抑制または改善する上でデジタルツールが果たす可能性のある役割も明らかにしています。

彼らのデータの詳細は特に啓発的です。6ヶ月間で少なくとも40セッションを完了するなど、特定のコンピュータプログラムを持続的に使用した参加者は、認知能力の著しい向上を示しました。これらの改善は、即時記憶と遅延記憶、さらには言語能力においても観察されました。Small et al.(2020、p.184)が詳述しているように、これらの成果は単なる記憶力の強化を超えています。それらは、デジタル技術によって促進される認知機能の再活性化のより広いスペクトルを表し、高齢者層の認知リハビリテーションと豊かさのための新しい道筋を提供しています。

この研究は、特に高齢者向けに調整された認知トレーニング計画へのデジタルツールの統合に説得力のある基盤を提供します。このような技術的介入が、加齢に関連する低下の影響を受けやすい脳機能を向上させる上で重要な役割を果たす可能性があり、高齢者の全体的な認知的幸福を向上させる可能性があることを示唆しています。この研究の意味は深く、加齢、認知的健康、およびこれらの領域におけるデジタル技術の応用へのアプローチにパラダイムシフトを示唆しています。

認知機能のデジタル強化

さらなる詳細な研究により、デジタル技術が記憶力だけでなく、言語能力と意思決定能力も大幅に向上させることが実証されています。Small et al.(2020、p.182)は、インターネット熟練度の異なる個人間の興味深い神経学的な違いを説明しています。彼らの研究では、インターネット経験の限られた被験者は従来の読書に従事する際と同様の脳活性化パターンを示しました。対照的に、インターネット使用に熟練した個人は、前頭極、前側頭領域、前後帯状回、海馬など、意思決定、複雑な推論、視覚処理に重要な領域で高まった神経活動を示しました。

この神経活動の違いは、インターネット検索の熟練度が選択、多面的思考、洞察力などのスキルを強化する可能性があることを示唆しています。インターネット閲覧に起因するこのような認知能力の向上は、デジタル環境に対する成人の脳の顕著な可塑性と適応性を強調しています。さらに、この発見は、特にデジタル領域のナビゲーションに熟練した人々の間で、インターネット使用が私たちの認知プロセスに与える広範な影響を明らかにしています。

この前提に基づき、複雑な仮想環境をナビゲートし、迅速な戦略的決定を行うことを含むビデオゲームは、さらに大きな認知的利点を提供する可能性があると仮定されています。ビデオゲームは、広大で複雑な仮想世界をシミュレートすることにより、プレイヤーにより迅速で賢明な意思決定能力を要求し、それによって育成する可能性があります。ビデオゲームが言語スキルと意思決定能力をさらに向上させる可能性は、デジタル技術を様々な文脈で認知能力を向上させるためにどのように活用できるかについての興味深い研究の道を開きます。

ビデオゲームと学習

ビデオゲームは娯楽以上のものです。それは人々の理解力と学習スキルを向上させ、教育システムを改善することもできます。「数十億ドル規模の産業以上のもの、子供と大人の両方にとって魅力的なおもちゃ以上のもの、コンピュータリテラシーへの道筋以上のもの、ビデオゲームが重要なのは、人々が新しい世界に参加できるようにするからです。」(Shaffer et al.、2005、p.105)Shaffer et al.(2005)からの例で、ゲーム「Deus Ex」において、プレイヤーは政府エージェントの生活を体験し、政府とテロリストとの活動に参加する世界に入ります。この経験はプレイヤーの実生活に影響を与え、以前には経験できなかったことを体験する能力を持つことができます。同時に、ビデオゲームは現在の教育システムのいくつかの問題を解決できると私たちは考えています。「1世紀前、ジョン・デューイは学校が事実フェチに基づいて構築されていると主張し、その主張は今日でも有効です。事実フェチは、物理学、数学、歴史などのあらゆる学習分野を事実や情報の集合体として見ています。良い教育と学習の尺度は、学生がテストでこれらの事実に関する質問にどれだけ答えられるかということです。」(Shaffer et al.、2005、p.107)これは間違いなく、学生の学習能力と知識理解を知る最も速く簡単な方法ですが、研究で言及されているように、それは教育の目的を完全に打ち負かし、基本的に産業革命の組立ライン型モデルから来ており、プラグマティズムからはかけ離れています。「これらおよび同様の経験を複数の文脈で通じて、学習者は抽象的な概念と、それらを使用して解決できる実際の問題との間のつながりを失うことなく、複雑な概念を理解することができます。言い換えれば、ゲームの仮想世界が強力なのは、状況に応じた理解を発展させることを可能にするからです。」(Shaffer et al.、2005、p.106)ビデオゲームは解決策を提供し、人々が他のキャラクターを体験し、問題を解決し、他のユーザーとコミュニケーションを取ることができる仮想世界を作り出します。教育機関が教育の概念を変更し、教育システムをさらに適応させ革新することができれば、デジタル技術は誰にとっても大きなポジティブな影響を与えることができると私たちは考えています。

結論

結論として、私たちの分析は、認知機能の向上と教育方法におけるデジタル技術の実質的な影響を強調しています。Small et al.(2020)のような研究からの実証的証拠は、特に高齢者層において、記憶力、言語能力、意思決定能力を向上させるデジタルツールの重要な可能性を示しています。これは、成人の脳がデジタル刺激に適応し、ポジティブに反応できることを示唆する神経可塑性理論と一致します。さらに、Shaffer et al.(2005)で議論されているように、教育環境におけるビデオゲームの統合は、従来の事実ベースの方法を超える革新的な学習アプローチを明らかにしています。これらのゲームは、複雑な主題のより深い理解と保持につながる没入型の体験を提供します。

この研究は、デジタル技術を認知機能の向上にどのように活用できるかについての理解を進めるだけでなく、教育的革新の新しい道筋を開きます。これらの発見の意味は多岐にわたり、認知機能低下のための標的化されたデジタル介入の開発から、デジタルメディアを含む教育カリキュラムの再構築まで及びます。将来の研究は、これらの技術の長期的な影響と、多様な教育および臨床環境における拡張性に焦点を当てるべきです。最終的に、認知および教育分野におけるデジタル技術の統合は、人間の認知能力を向上させ、学習プロセスを変革する多面的なアプローチを提供するパラダイムシフトを示しています。

参考文献

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105-111. https://doi.org/10.1177/003172170508700205

Small, G. W., Lee, J., Kaufman, A., Jalil, J., Siddarth, P., Gaddipati, H., Moody, T. D., & Bookheimer, S. Y. (2020). Brain health consequences of digital technology use. Dialogues in clinical neuroscience, 22(2), 179–187. https://doi.org/10.31887/DCNS.2020.22.2/gsmall


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